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 F.A.Q Templier

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Ibomach
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Date d'inscription : 17/03/2012
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MessageSujet: F.A.Q Templier   Ven 30 Mar - 22:53

Avant toute chose, un petit récapitulatif des Statistiques importantes du Templier:

- Défense Physique: 10 Points de défense physique = 1 point de dégâts reçu en moins. C'est rien, me direz vous au final. C'est vrai que vu comme ça, ça parait risible, mais couplé à une succession de petites attaques et des blocages/parades réussis (voir points suivants) la différence se fait sentir.

- Parade: Une parade réussie sur une attaque Physique = Seulement 75% (à vérifier) des dégâts des reçus. Une parade peut se faire à la fois, à l'épée, à la masse et également et surtout à l'espadon (Épée à deux main). Le taux de Parade augmente plus la différence entre votre Parade et la Précision de votre adversaire augmente (Ex: 1800 de parade contre 1400 de précision = Beaucoup de parades // 1400 de parade contre 1400 de Précision = Peu de parades etc .. Il en va de même pour le blocage)

- Blocage: Ne peut être réalisé qu'équipé d'un bouclier sur une attaque Physique. Les dégâts encaissé par le bouclier lors d'un blocage dépendent de la qualité de votre bouclier et de son niveau d’enchantement. Je m'explique: Un bouclier blanc basique de ce type ( Bouclier de Gardien ), apporte 30% de Réduction de dégâts: Vous ne prendrez donc que 70% des dégâts de ce que vous auriez du prendre si vous n'aviez pas bloqué le coup. "Mais ? C'est moins qu'une parade ?!", me direz vous. Pour ce type de bouclier, oui. Maintenant, que se passe-t'il si j'enchante ce bouclier et que j'arrive à le faire passer de Bouclier de Gardien +0 à Bouclier de gardien +8, et bien, vous verrez qu'a chaque niveau d'enchantement réussi (et jusqu’à +10) vous gagnerez 2% de réduction des dégâts lors d'un blocage. Ainsi, pour ce bouclier +8 j'aurais 30% +8*2% = 46% de Réduction de dégâts ! Au mieux, sur un bouclier de type Éternel et enchanté +10, on monte à 70% de réduction des dégâts lors d'un blocage !

=> Récapitulatif du Bouclier: A chaque enchantement: Bonus de 2% de Réduction des dégâts jusqu’à +10, donc 20% de bonus. De +10 à +15 chaque enchantement réussi donne un bonus de blocage de 30 (150 au maximum donc). Seuls les armures et armes de type Gold ou Eternel peuvent être enchanté au delà de +10. Je n'expliquerais pas toutes les subtilités de l'enchantement, j'en aurais pour 10 ans.

Récapitulatif des statistiques défensives et calcul des dégâts:

- Je suis sorcier niveau 50, j'ai 1000 de défense physique. Un Boss me met un coup à 2000 points de dégats; Comme j'ai 1000 de défense physique, je ne prend que 2000-1000/10=1900 dégats. Ouïe ça pique !

- Je suis Templier niveau 50, j'ai 2000 de défense physique et j'ai un bouclier Bleu enchanté +5 (50% de réduction de dégâts). Admettons que je bloque le coup du Boss; au lieu de prendre 1800 points de dégats si je n'avait pas bloqué, les dégâts sont calculés comme suit: 2000-50%*2000= 1000 auxquels ont soustrait enfin la réduction de la défense physique.

Au final, pour un coup de X dégâts en PvE: On reçoit: X- Réduction en %age dû à un blocage ou parade - Réduction dû à la défense physique.
Et pour un coup de X dégâts en PvP: On reçoit: X - Réduction en %age dû à votre défense PvP (Armure PvP) - Réduction en %age dû à un blocage ou parade - Réduction dû à la défense physique.

La réduction est donc "exponentielle" plus la qualité de l'équipement s'améliore et le taux de blocage augmente.


___

=> PvE (Player versus Environnement) :

- Équipement: Une fois templier, je conseille vivement à tous d'équiper principalement des armures de plates. Pourquoi plates ? Parce qu'elle confèrent le plus de Défense Physique et qu'il y'a généralement des bonus adapté à notre classe: Défense physique, PV, Blocage et certaines fois Parade. Favorise des armures avec un bonus de blocage plutôt qu'un poil de défense en plus.

- Gemmage: Principalement Critique Physique sur les parties d'armure: Torse, gants, Jambières, Spallières et Bottes jusqu'à atteindre environ 500 (Avec nourriture qui donne +50 de critique: Quenelle de Calydon). Pourquoi 500 ? Parce que 10 points de critiques = 1% d'effectuer un coup critique, donc 50% au total qui représente le taux maximum constaté. Quelqu'un avec 1000 de critique aura également 50% de chance d'effectuer un coup critique.
Sur ton épée et on bouclier je conseiller de mettre des pierres de blocage pour augmenter ta résistance. Pourquoi pas sur l'armure aussi dans ce cas ? Parce que si tu change d'arme et que tu es à l'Espadon (A haut level tu changera souvent d'arme en combat) alors ton blocage sur ton armure sera inutile vu que tu seras à l'espadon. Intuile également de mettre des pierres de PV selon mois, il est bien plus efficace d'effectuer un blocage/parade sur plusieurs coups que d'avoir 200 PV en plus. Si tu dépasses les 500 de critiques, libre à toi de gemmer comme tu l'entends, soit en PV, soit blocage même si y'aura le soucis de l'inutilité des pierres en passant à l'espadon, soit attaque.

______

=> PvP (Player versus Player) :

- Équipement: Trop dépendant du level considéré et de la façon de jouer de chacun - Je préfère ne pas me prononcer pour le moment.

- Gemmage: Le même qu'en PvE: Critique jusqu'a 780+ cette fois-çi (avec Parchemin de critique et Nourriture: +170 au total) pour palier la défense critique de certaines armures. Blocage sur Arme à une main/Bouclier. Et le reste de l'armure en Précision pour ma part. mais là aussi, cela dépend vraiment du niveau considéré, de votre façon de jouer, de votre équipement etc..

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Métiers:

Pour les métiers, je conseillerais soit Armure soit Arme en métier principal (Pour la gravure des armures/armes) et Alchimie en métier secondaire parce qu'on a tous besoins de potions et de consommables ! =)

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Compétences Stigma les plus importantes en Templier:

- Stigma niveau 22: Attraction Fatale, plus communément appelé " Le Grap' ". Son utilisation au bon moment en PvE et PvP différencie souvent les bon Templiers des autres. Vous ne pourrez pas vous en passer !

- Stigma niveau 34: Le brise Pouvoir: Le plus gros dégâts de templier. Il est plus efficace à l'espadon mais reste fatal à l'arme une main. Son utilisation nécessite que la cible soit trébuchée au sol.

- Le reste, ça dépend de votre manière de jouer, je préfère là aussi ne pas m'étaler sur toutes les combinatoires possibles du templier Tank/Hybride/Pure Dps.

Un conseil: Soyez le plus souvent sous parchemin de courage, de vitesse de course, de critique et sous nourriture Calydon pendant votre phase de montée, vous gagnerez beaucoup de temps. Si vous avez un creux vers les niveaux 23-34 c'est normal, vous en faites pas, le Templier est certes long et pas si facile à prendre en main que ca, mais il se révèle être une arme et armure redoutable à haut niveau !

N'abandonnez jamais !

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